Selasa, 15 November 2016

Fitur Fitur ADemSawit, 
Sering dengan terus berkembangnya industri kelapa sawit di Indonesia, maka permintaan akan ERP perkebunan, khususnya perkebunan Kelapa sawit terus bertambah. ADemSawit dibuat dari aplikasi ERP ADempiere, dimana ADempiere sudah memiliki modal fitur yang sangat lengkap dan sudah terbukti berhasil di implementasikan di banyak bidang industri. ADempiere merupakan software ERP berbasis opensource yang bisa di download gratis di sourceforge.net. Namun fitur fitur dasar Adempiere tentu belum cukup untuk bisa digunakan  mengakomodasi seluruh kebutuhan industri perkebunan. Untuk itu diperlukan beberapa modifikasi modul dan fitur agar dapat mengakomodasi kebutuhan industri perkebunan kelapa sawit secara maksimal.

  1. Modul PENGADAAN
    Modul Pengadaan barang terdiri dari beberapa fitur sebagai berikut:
    a. Permintaan Barang (dengan approval online)
    Mencatat permintaan barang dari blok/afdeling/estate serta menyampaikan ke kantor pusatuntuk di approve/disetujui secara online.
    b. Generate Permintaan barang menjadi PO
    Permintaan barang yang sudah di approve, bisa di generate menjadi PO dan bisa dikelompokkan berdasarkan supplier dan lain lain.
    c. Prosedur Lelang online
    Prosedur untuk melakukan pelelangan terhadap pengadaan barang kepada para supplier yang yang diikutsertakan pada kegiatan lelang, penawaran bisa dilakukan secara online melalui web sehingga lebih effisien. System akan memberikan hasil penawaran diurutkan mulai dari harga yang ter murah hingga yang mahal.
    d. Purchase Order
    Purchase Order digunakan untuk mencatat pembelian yang dilakukan kepada Supplier, proses ini akan menghasilkan dokumen PO yang bisa dikirim ke supplier secara hardcopy atau secara online via email dalam bentuk PDF.
    e. Penerimaan barang
    Penerimaan barang dari satu PO dapat dilakukan sekaligus ataupun secara parsial, shingga memudahkan proses penerimaan.
    f. Pencatatan AP (invoice) Supplier
    Proses ini digunakan untuk mencatan tagihan dari Supplier dan mengakuinya sebagai hutang.


  2. Modul PENJUALAN
    Modul penjualan memiliki fitur fitur sebagai berikut: 
    a. Quotation
    Membuat surat penawaran
    b. Sales Order
    Membuat surat penjualan (Sales order)
    c. Shipment/pengiriman barang
    Pengiriman barang berdasarkan Sales Order, dilengkapi DO/surat jalan dll.
    d. Mendukung Multi Price list, Multi Currency, sales commision dll

  3. Modul MATERIAL MANAGEMENT 
    a. Mendukung Multi Gudang
    Mendukung multigudang serta mendukung sistem lokasi penyimpanan barang sehingga memudahkan proses penyimpanan barang dalam jumlah banyak (misal spareparts).
    b. Mendukung Multi Satuan
    Mendukung semua satuan dan mendukung konversi seperti pcs menjadi dosin, pack, dst
    c. Transaksi mutasi antar gudang 
    Mendukung transaksi antar gudang 
     d.  Fitur Stok Opname (Physical Inventory)
    Fitur Stok Opnamebisa di generate per gudang atau locator (lokasi gudang) untuk memudahkan proses penghitungan.
    e. Fitur pembebanan (dari persediaan menjadi biaya)
    Memudahkan proses penggunaan material dan melakukan konversi dari account persediaan menjadi biaya
                                                                       .
  4. Modul Finance & Accounting 
    a. Account Payable (AP)
    Mencatat mulai dari pengakuan hutang kepada supplier/vendor, penjadwalan pembayaran hingga proses pembayaran.
    b. Account Receivable (AR)
    Mencatat mulai dari pengakuan piutang kepada customer, pencetakan aging report serta  proses penerimaan pembayaran.
    c. Bank Statement
    Mencatat account, balance serta transaksi AP/AR dari masing masing account bank.
    d. General Ledger (GL)
    Modul general Ledger digunakan untuk transaksi jurnal pada financial account sesuak kebutuhan prosedur akuntansi.
    e. Cash journal
    Modul cash journal digunakan untuk merawat transaksi kas/tunai
  5. Estate Management
    a. Pre-Nursery & Nursery Management
    Memanage dan mencatat biaya yang dikeluarkan untuk merawat tanaman mulai dari kecambah, bibit usia 1 bulan, 3 bulan dst. Dimana hasil akhirnya bisa diketahui berapa cost yang sudah dikeluarkan untuk masing masing bibit.
    Laporan : Total/parsial operasional cost, Laporan HPP
    b. Activity Management
    Mencatat semua aktivitas dan kegiatan di kebun beserta bahan dan biaya yang digunakan, hasil akhirnya dapat diketahui total biaya per ha kebun, serta total biaya per Ton panenan.
    Setiap kebun akan dibuatkan RKB/RKT (Rencan kerja Bulanan/Rencana Kerja tahunan) dimana ini akan menjadi acuan budget bulanan/tahunan untuk tiap blok. Dimanan nantinya dapat di bandingkan dengan realisasi/ aktual budget yang dikeluarkan (sesungguhnya)
    Laporan: Budget per blok/divisi/estate , Realisasi perblok/divisi/estate  
    c. Vehicle & Machine Running Account 
    Mencatat seluruh kegiatan kendaraan serta mesin dimana biayanya akan dialokasikan kepada masing masing aktivitas dalam rangka untuk memonitor biaya operasional kendaraan dan mesin/alat berat.
    d. Workshop Running Account
    Mencatat seluruh kegiatan berupa jam kerja, material dan jasa yang digunakan, dan progress pekerjaan dalam rangka untuk memonitor biaya operasional workshop.
  1. MILLS MANAGEMENT
    a. Weight bridge
    Mencatat data yang masuk dari mesin timbang untuk digunakan sebagai data penerimaan TBS.
    ** dalam pengembangan
    b. Product Storage Reading
    Mencatat jumlah stok terakhir dari CPO storage berdasarkan hasil analisa suara(sound) yang akan di konversi menjadi Kilo menggunakan table tanki dan suhu.
    ** dalam pengembangan
    c. Harian Laboratorium
    laporan harian dari laboratorium dari analisa tandan buah segar dari estate atau laporan pemrosesan dari Mill
    d. Penerimaan TBS
    Mencatat penerimaan tandan buah segar dari Estate

      
  2. PLANTATION BUDGET
    a. Field Budget
    Field Budget adalah budget berdasarkan Rencan Kerja Tahunan dari blok yang bersangkutan
    b. Oil-Palm Production Budget
    Produksi CPO dan Kernel adalah Berdasarkan kapasitas mesin produksi serta berdasarkan penerimaan tandan buah segar dari estate maupun pembelian.
    c. Vehicle Budget
    Forcast alokasi biaya kendaraan dan alat berat meliputi gaji, bahan bakar, dan aktivitas vehicle dan alat berat yang bersangkutan.
    d. Workshop Budget
    Forcast alokasi biaya workshop meliputi gaji, bahan bakar, dan aktivitas workshop yang bersangkutan.

  3. PLANTATION PAYROLL
    Aplikasi payroll yang diturunkan dari standard penggajian perkebunan. Mencatat perhitungan gaji, adjustment, pajak pph21, tunjangan, dan potongan berdasarkan pada policy perusahaan. Pencatatan lowongan kerja dan reqruitment. Terintegrasi dengan modul financial accounting.
    ** dalam pengembangan

  4. LAND MANAGEMENT
    Untuk mencatat kondisi aktual kebun seperti topography, jenis tanah, type area, dan lai lain termasuk sertifikasi dokumen .
     
  5. INFRATRUCTURE & BUILDING MANAGEMENT
    Merawat operasional infrasturktur dan bangunan seperti: gedung, jalan, jembatan, parit, dll
  6. PROJECT MANAGEMENT
    Untuk merawat aktivitas project dan progress nya baik fisikal maupun financial progress.

    Selain itu ADemSawit juga sudah dilengkapi bahasa Indonesia, sehingga sangat mudah untuk digunakan oleh pengguna Adempiere di Indonesia.

sumber referensi :

Senin, 14 November 2016

Kecerdasan buatan merupakan cabang salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, dan dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan proses informasi berdasarkan metode heuristic1 atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

Artificial Intelligence (AI) merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.


1. Mesin Jual Otomatis (Vending Machine)



Mesin jual otomatis (Inggris:Vending machine) adalah mesin yang dapat mengeluarkan barang-barang seperti makanan ringan, minuman ringan seperti minuman soda, alkohol, rokok, tiket lotre, produk konsumen dan bahkan emas dan permata untuk pelanggan secara otomatis. Layaknya penjual asli, mesin ini akan mengeluarkan barang yang kita inginkan setelah kita membayarnya dengan cara memasukkan sejumlah koin maupun uang kertas.

Input

Cara penggunaan dari vending machine adalah pertama kita masukkan alat pembayaran (koin/uang kertas sesuai dengan vending machine tersebut). lalu pilih yang kita inginkan.

Output

Mesin akan memproses yang kita inginkan dapat berupa tiket (bila vending machine tersebut untuk pembelian tiket), dan dapat berupa snack/minuman (bila vending machine tersebut untuk makanan/minuman).

2. Mesin ATM (ATM Machine)

Komponen ATM terdiri dari kotak ATM, layar monitor, tombol angka dan kamera (optional) yang biasa terlihat dari luar. Sedangkan di dalamnya terdiri dari satu unit computer CPU, keyboard, kotak uang, printer kecil, modem, dan card reader.
ATM adalah merupakan sebuah terminal data yang mempunyai dua perangkat input dan empat perangkat output. Seperti halnya sebuah terminal data, ATM harus memiliki koneksi ,terhubung, dan berkomunikasi melalui sebuah host processor (pusat proses).
Pusat proses yang disertai oleh Internet service provider (ISP) yg berfungsi sebagai jalur gateway untuk menuju keberbagai macam jaringan ATM dan menjadikan berfungsi bagi si pemegang kartu ATM (orang yang menginginkan uang).
Pada umumnya, pusat proses yang mendukung dapat melalui Leased-line atau jalur kontrak (sewa) maupun mesin dial-up (telepon). Mesin Leased-line terhubung langsung pada pusat proses melalui empat kabel (four-wire), point-to-point, dedicated telephone line (pilihan jalur telepon).
Dial-up ATMs terhubung ke pusat proses melalui sambungan telepon normal menggunakan modem dan sambungan nomor bebas pulsa, atau melalui penyedia layanan internet yang menggunakan akses nomor local.
Leased-line ATMs disarankan untuk digunakan pada lokasi yang padat karena kemampuan kerja thru-put yg cukup berat, dan dial-up ATMs disarankan untuk digunakan pada toko atau lokasi yang tidak ramai dimana penggunaan hanya sekedar mengambil uang. Biaya yang diperlukan untuk sebuah mesin ATM dial-up kurang dari setengahnya mesin ATM leased-line. Biaya operasi #mesin ATM dial-up juga hanya sebagian kecil dari biaya operasi mesin ATM leased-line.
Pusat proses mungkin dapat dimiliki oleh sebuah bank atau instansi keuangan, atau mungkin juga dimiliki oleh penyedia layanan internet yg berdiri sendiri. Jika dimiliki bank, biasanya hanya mendukung mesin ATM bank itu sendiri, dimana hanya proses tunggal yang tersedia bagi pemilik toko atau tempat usaha.
Input
Cara kerja mesin ATM mudah dan sederhana. Yang pertama dilakukan ialah memasukkan kartu ATM ke dalam mesin. Setelah kartu dimasukkan, maka kartu akan dibaca oleh magnetic card reader yang berfungsi sebagai pembaca dan penerima data. Setelah dibaca, data dikirim ke sistem komputerisasi bank.

Output

Mesin ATM akan memproses perintah yang kita lakukan, outpunya berupa Uang tunai.

3. Mesin Sidik Jari (Finger Print)


Mesin absensi mengalami perkembangan. Semula, mesin absensi masih berupa kartu manual, dan kini beralih ke mesin absensi biometrik. Perubahan ini untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi mesin absensi. Mesin absensi biometrik adalah mesin absensi yang dikembangkan dengan berdasarkan keunikan dari mekanisme, fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan tubuh makhluk hidup. Sifat biometrik berkaitan dengan morfologi (bentuk tubuh), fisiologi (zat kimia yang dihasilkan), serta perilaku masing-masing individu sehingga bisa dibedakan dengan individu lain. 

Salah satu mesin absensi biometrik yang saat ini banyak digunakan adalah mesin absensi sidik jari atau fingerprint reader. Absen sidik jari saat ini berkembang menggunakan mesin dengan bantuan perangkat lunak untuk mengisi data kehadiran. Fingerprint reader sendiri adalah perangkat autentifikasi yang menggunakan identitas biometrik, khususnya sidik jari dari penggunanya. Penggunaan fingerprint reader ini harus diintegrasikan dengan perangkat pendukung lainnya, seperti komputer, kabel USB, dan lain-lain.


Penggunaan fingerprint reader ini mempermudah proses absensi karyawan perusahaan/lembaga yang jumlahnya ribuan, karena tidak perlu lagi menggunakan nama/user dan kata sandi. Karena setiap individu memiliki sidik jarinya sendiri yang tidak bisa ditiru oleh orang lain, maka tingkat keamanaan mesin absensi ini lebih tinggi. Selain meningkatkan efektivitas dan efisiensi, penggunaan fingerprint reader bisa menutup celah terjadinya kecurangan absensi.

Mesin pembaca sidik jari saat ini telah dikembangkan dengan memori penyimpanan yang besar dan dilengkapi dengan fitur canggih seperti: USB flash disk, web server, schedule bell, SMS message, workcode, function key, dan lain-lain.

Teknik pembacaan sidik jari yang dilakukan mesin fingerprint reader berbeda-beda, antara lain:

1. Optis
Pola sidik jari direkam dengan menggunakan cahaya. Fingerprint scanner yang digunakan berupa kamera digital. Teknik ini sangat bergantung pada kualitas sidik jari, hasilnya akan kurang bagus jika sidik jarinya samar atau luka. Namun, biayanya lebih murah.

2. Ultrasonik
Teknik ini menggunakan suara berfrekuensi sangat tinggi untuk menembus lapisan epidermal kulit (menggunakan pola pantulan). Dengan cara ini sidik jari atau permukaan scanner yang kotor bukan lagi masalah.

3. Kapasitans
Teknik ini menggunakan pengukuran kapasitans untuk membentuk citra sidik jari. Scan area berfungsi sebagai kapasitor dan ujung kulit jari sebagai lempeng kapasitor lainnya. Ketika scanning akan terbentuk gundukan dan lembah pada sidik jari dan menjadi citra sidik jari.

4. Thermal
Teknik ini menggunakan perbedaan suhu antara gundukan dan lembah sidik jari untuk mengetahui pola sidik jari. Sebelum menyentuh scanner, ujung jari harus digosok-gosok terlebih dahulu.

Setelah sidik jari terbaca maka yang dilakukan selanjutnya adalah menyimpan pola/citra tersebut ke dalam basis data. Teknik penyimpanannya ada beberapa cara, yaitu:

a. Data sidik jari disimpan di dalam perangkat alat absensi sidik jari.
Biasanya ini dilakukan oleh mesin absensi sidik jari tipe standalone. Mesin yang pengoperasiannya bisa berjalan tanpa terhubung dengan komputer. Teknik penyimpanan ini sangat tergantung pada kapasitas mesin absensi.

b. Data sidik jari disimpan pada basis data komputer
Biasanya digunakan pada mesin absensi sidik jari tipe online dan harus terhubung dengan komputer. Dengan cara ini kapasitas penyimpanan bisa lebih besar, hanya saja proses identifikasinya akan berjalan agak lambat.

c. Data sidik jari disimpan dalam kartu pemilik
Sidik jari harus didaftarkan ke mesin kemudian data tersebut akan ditulis oleh mesin ke kartu tertentu. Proses identifikasi dilakukan menggunakan kartu yang telah terdapat data sidik jari. Karena banyaknya data, proses ini akan memakan waktu yang lama dan harus menggunakan metode tambahan untuk mencari data.

Input
Cara kerja mesin fingerprint reader sebelumnya sidik jari tiap karyawan akan discan dan hasilnya disimpan dalam bentuk digital. Rekaman sidik jari ini akan diproses dan dibuat pola fitur sidik jarinya. Pola ini yang kemudian disimpan dalam memori atau basis data. Pada saat proses identifikasi, karyawan hanya perlu menempelkan jarinya (yang telah didaftarkan sebelumnya) ke sensor mesin absensi, hasil scan akan dicocokkan dengan pola yang telah tersimpan di basis data. Jika cocok, mesin akan memberikan notifikasi sekaligus mencatat tanggal dan waktu masuk atau keluar. 

Output
Jika cocok, mesin akan memberikan notifikasi sekaligus mencatat tanggal dan waktu masuk atau keluar. 


referensi:
Pemikiran pribadi
https://id.wikipedia.org/wiki/Mesin_jual_otomatis
http://mesinabsensidistributor.blogspot.co.id/2016/01/pengertian-dan-cara-kerja-mesin.html
http://www.prinsipkerja.com/mesin/cara-kerja-mesin-atm/

Senin, 10 Oktober 2016

Pengertian Sistem cerdas

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Sejarah kecerdasan buatan
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.
Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.
* Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
* Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
* Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
* Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
* Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapn.
* Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.
* ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
* Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
* Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
* John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .
* Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
* Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.
Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)
Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)
Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)
Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica)
Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994)
Al dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
Dari perspektif kecerdasan
Ai adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
Dari perspektif penelitian
Suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan manusia.
Domain yang sering dibahas oleh peneliti meliputi:
a) Mundane task
· Persepsi (Vision & Speech)
· Bahasa alami (Understanding, Generation, Translation)
· Pemikiran yang bersifat commonsense
· Robot control
b) Formal task
· Permainan/games
· Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
c) Expert task
· Analisis financial
· Analisis medikal
· Analisis ilmu pengetahuan
· Rekayasa (desain, pencarian kegagalan,perencanaan manufaktur )
Dari perspektif bisnis
Ai adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
Dari perspektif pemrograman
Meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Dua bagian utama yang sangat dibutuhkan untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, yaitu :
a) Basis Pengetahuan (Knowledge base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dan yang lainnya.
b) Motor inferensi (Inference engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Konsep kecerdasan buatan
TIRING TEST – METODE PENGUJIAN KECERDASAN
* Turing Test – Metode Pengujian Kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
* Proses uji ini melibatkan penanya (manusia) dan dua objek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
* Penanya tidak bisa melihat langsung kepada objek yang ditanya.
* Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban computer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua objek tersebut.
* Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan “cerdas”.
PEMROSESAN SIMBOLIK
* komputer semula didesain untuk memproses bilangan/angka-angka.(pemrosesan numerik)
* Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
* Sifat penting dai AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non algoritmik dalam penyelesaian masalah.
HEURISTIK
* Istilah Heuristic diambil dari bahasa yunani yang berarti menemukan.
* Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan suatu pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
* AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
* Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristic atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan objek kejadian (events) atau proses dalam hubungan logik atau komputasional.
Tujuan Kecerdasan Buatan
* Membuat computer lebih cerdas
* Mengerti tentang kecerdasan
* Membuat mesn lebih berguna
Keuntungan kecerdasan buatan disbanding kecerdasan alami:
* Lebih bersifat permanen
* Lebih mudah dipublikasi atau disebarkan
* Lebih murah dibandingkan kecerdasan alami
* Bersifat konsisten
* Dapat didokumentasikan
* Dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami disbanding AI:
* Kreatif
* Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi-representasi.
* Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan focus yang sempit
SISTEM CERDAS YANG BANYAK DI KEMBANGKAN
·Sistem pakar ( Expert System)
yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. sistem pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.
· Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Yang member kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Komunikasi dapat dilakukan dengan percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa.
· Bidang Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain komputer dapat memahami manusia.
Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara. Yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
· Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan.
Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya.
Istilah pengenalan suara, mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenali kata yang diucapkan tanpa harus tahu apa artinya, dimana bagian itu merupakan tugas pemahaman suara.
Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menterjemahkan apa yang diucapkan oleh seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dimengerti oleh komputer.
· Sistem Sensor dan Robotika
Sistem sensor seperti system visi dan pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika.
Sebuah robot yaitu, perangkat elektromagnetik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian AI.
Robot hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift.
Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.
Kemudian bagian AI robot tersebut menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Tujuan dan Isi
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
Mahasiswa lulus dari program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.
Program ini membentang lebih dari dua tahun (120 kredit ECTS) dan terstruktur untuk memungkinkan para siswa untuk personalisasi kurikulum studi mereka sesuai dengan kepentingan masing-masing. Biasanya, pada semester pertama siswa menghadiri kelas dalam rangka memperoleh pengetahuan dasar. Semester kedua dan ketiga yang didedikasikan untuk mata kuliah inti dan pilihan. Siswa diminta untuk mengambil mata kuliah inti yang menganggap topik tertentu cerdas sistem dan metodologi. Siswa menyelesaikan kurikulum mereka dengan pilihan yang dapat dipilih di antara program yang ditawarkan oleh ini dan lainnya USI program-program terkait. Selama semester terakhir, siswa Guru menulis tesis mereka.
Pengajaran
Mengajar di Fakultas Informatika menekankan hubungan dekat antara mahasiswa dan fakultas. Profesor yang mengejar penelitian tentang berbagai topik dan peserta aktif dalam proyek penelitian Swiss dan internasional dan jaringan. Mengunjungi profesor dari universitas terkenal melengkapi pengajaran berkualitas. Semua kursus diajarkan dalam bahasa Inggris.
Sistem cerdas dalam rekayasa Power
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.
program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.
Aplikasi dari Sistem Cerdas Membuat Robot Cerdas
Tahap-tahap pembuatan robot
Secara garis besar, tahapan pembuatan robot dapat dilihat pada gambar berikut:
Ada tiga tahapan pembuatan robot, yaitu:
1. Perencanaan, meliputi: pemilihan hardware dan design.
2. Pembuatan, meliputi pembuatan mekanik, elektonik, dan program.
3. Uji coba.
1. Tahap perencanan
Dalam tahap ini, kita merencanakan apa yang akan kita buat, sederhananya, kita mau membuat robot yang seperti apa? berguna untuk apa? Hal yang perlu ditentukan dalam tahap ini:
* Dimensi, yaitu panjang, lebar, tinggi, dan perkiraan berat dari robot.
* Struktur material, apakah dari alumunium, besi, kayu, plastik, dan sebagainya.
* Cara kerja robot, berisi bagian-bagian robot dan fungsi dari bagian-bagian itu. Misalnya lengan, konveyor, lift, power supply.
* Sensor-sensor apa yang akan dipakai robot.
* Mekanisme, bagaimana sistem mekanik agar robot dapat menyelesaikan tugas.
* Metode pengontrolan, yaitu bagaimana robot dapat dikontrol dan digerakkan, mikroprosesor yanga digunakan, dan blok diagram sistem.
* Strategi untuk memenangkan pertandingan, jika memang robot itu akan diikutkan lomba/kontes robot Indonesia/Internasional.
2. Tahap pembuatan
Ada tiga perkerjaan yang harus dilakukan dalam tahap ini, yaitu pembuatan mekanik, elektronik, dan programming. Masing-masing membutuhkan orang dengan spesialisasi yang berbeda-beda, yaitu:
* Spesialis Mekanik, bidang ilmu yang cocok adalah teknik mesin dan teknik industri.
* Spesialis Elektronika, bidang ilmu yang cocok adalah teknik elektro.
* Spesialis Programming, bidang ilmu yang cocok adalah teknik informatika.
Jadi dalam sebuah tim robot, harus ada personil-personil yang memiliki kemampuan tertentu yang saling mengisi.
Pembuatan mekanik
Setelah gambaran garis besar bentuk robot dirancang, maka rangka dapat mulai dibuat. Umumnya rangka robot terbuat dari alumunium kotak atau alumunium siku. Satu ruas rangka terhubung satu sama lain dengan keling alumunium. Keling adalah semacam paku alumunium yang berguna untuk menempelkan lembaran logam dengan erat. R
Pembuatan sistem elektronika
Bagian sistem elektronika dirancang sesuai dengan fungsi yang diinginkan. Misalnya untuk menggerakkan motor DC diperlukan h-brigde, sedangkan untuk menggerakkan relay diperlukan saklar transistor. Sensor-sensor yang akan digunakan dipelajari dan dipahami cara kerjanya, misalnya:
1. Sensor jarak, bisa menggunakan SRF04, GP2D12, atau merakit sendiri modul sensor ultrasonik atau inframerah.
2. Sensor arah, bisa menggunakan sensor kompas CMPS03 atau Dinsmore.
3. Sensor suhu, bisa menggunakan LM35 atau sensor yang lain.
4. Sensor nyala api/panas, bisa menggunakan UVTron atau Thermopile.
5. Sensor line follower / line detector, bisa menggunakan led & photo transistor.
Berikut ini gambar sensor ultrasonik, inframerah, UVTron, dan kompas:
Pembuatan sistem elektronika ini meliputi tiga tahap:
* Design PCB, misalnya dengan program Altium DXP.
* Pencetakan PCB, bisa dengan Proboard.
* Perakitan dan pengujian rangkaian elektronika.
Pembuatan Software/Program
Pembuatan software dilakukan setelah alat siap untuk diuji. Software ini ditanamkan (didownload) pada mikrokontroler sehingga robot dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Tahap pembuatan program ini meliputi:
1. Perancangan Algoritma atau alur program Untuk fungsi yang sederhana, algoritma dapat dibuat langsung pada saat menulis program. Untuk fungsi yang kompleks, algoritma dibuat dengan menggunakan flow chart.
2. Penulisan Program Penulisan program dalam Bahasa C, Assembly, Basic, atau Bahasa yang paling dikuasai.
3. Compile dan download, yaitu mentransfer program yang kita tulis kepada robot.
3. Uji coba
Setelah kita mendownload program ke mikrokontroler (otak robot) berarti kita siap melakukan tahapan terakhir dalam membuat robot, yaitu uji coba. misalnya, ujicoba dilakukan pada arena seluas sekitar 4×4 meter dan berbentuk seperti puzzle. Dalam arena ini di diletakkan lilin-lilin yang harus dipadamkan oleh robot cerdas pemadam api.

Senin, 28 Desember 2015

A. PENGERTIAN PERUBAHAN DAN PENGEMBANGAN ORGANISASI

PENGERTIAN PERUBAHAN ORGANISASI
Pengertian Perubahan Organisasi adalah suatu variasi dari cara-cara yang telah mapan,yang selama ini berlangsung dalam organisasi dan dipergunakan serta ditaati oleh anggota organisasi dalam melakukan aktivitasnya dan berbeda dari apa yang selama ini 
ada dan telah berlaku dalam organisasi.
Pengertian Pengembangan Organisasi adalah suatu pendekatan sistematik, terpadu dan terencana untuk meningkatkan efektivitas organisasi serta memecahkan masalah-masalah (seperti kutrangnya kerja sama/koperasi, desentralisasi yang berlebihan dan kurang cepatnya komunikasi dan sebagainya) yang merintangi efisiensi pengoperasian pada semua tingkatan.

PENGERTIAN PENGEMBANGAN ORGANISASI
Pengembangan organisasi merupakan proses terencana untuk mengembangkan kemampuan organisasi dalam kondisi dan tuntutan lingkungan yang selalu berubah, sehingga dapat mencapai kinerja yang optimal yang dilaksanakan oleh seluruh anggota organisasi. Pengembangan Organisasi merupakan program yang berusaha meningkatkan efektivitas keorganisasian dengan mengintegrasikan keinginan individu akan pertumbuhan dan perkembangan dengan tujuan keorganisasian.

B. LANGKAH-LANGKAH PERUBAHAN ORGANISASI
Langkah langkah dalam mewujudkan perubahan organisasi, Langkah tersebut terdiri dari :
1.   Mengadakan Pengkajian : Tidak dapat dipungkiri bahwa setiap organisasi apapun tidak dapat menghindarkan diri dari pengaruh daripada berbagai perubahan yang terjadi di luar organisasi. Perubahan yang terjadi di luar organisasi itu mencakup berbagai bidang, antara lain politik, ekonomi, teknologi, hukum, sosial budaya dan sebagainya. Perubahan tersebut mempunyai dampak terhadap organisasi, baik dampak yang bersifat negatif maupun positif. Dampak bersifat negatif apabila perubahan itu menjadi hambatan bagi kelancaran, perkembangan dan kemajuan organisasi. Dampak bersifat positif apabila perubahan itu dapat memperlancar kegiatan, perkembangan dan kemajuan organisasi atau dalam bentuk kesempatan-kesempatan baru yang tidak tersedia sebelumnya.
2.   Mengadakan Identifikasi : Yang perlu diidentifikasi adalah dampak perubahan perubahan yang terjadi dalam organisasi. Setiap faktor yang menyebabkan terjadinya perubahan organisasi harus diteliti secara cermat sehingga jelas permasalahannya dan dapat dipecahkan dengan tepat.
3.   Menetapkan Perubahan : Sebelum langkah-langkah perubahan diambil, pimpinan organisasi harus yakin terlebih dahulu bahwa perubahan memang harus dilakukan, baik dalam rangka meningkatkan kemampuan organisasi maupun dalam rangka mempertahankan eksistensi serta pengembangan dan pertumbuhan organisasi selanjutnya.
4.   Menentukan Strategi : Apabila pimpinan organisasi yakin bahwa perubahan benar-benar harus dilakukan maka pemimpin organisasi haru segera menyusun strategi untuk mewujudkannya.
5.   Melakukan Evaluasi : Untuk mengetahui apakah hasil dari perubahan itu bersifat positif atau negatif, perlu dilakukan penilaian. Apabila hasil perubahan sesuai dengan harapan berarti berpengaruh postif terhadap organisasi, dan apabila sebaliknya berarti negatif.
6.   Mengadakan perubahan struktur organisasi.
7.   Mengubah sikap dan perilaku pegawai.
8.   Mengubah tata aliran kerja.
9.   Mengubah peralatan kerja.
10. Mengubah prosedur kerja.
11. Mengadakan perubahan dalam hubungan kerja antar-personal.


C.  PERENCANAAN STRATEGI PENGEMBANGAN ORGANISASI
Semua kegiatan perencanaan pada dasarnya melalui 4 tahapan berikut ini.
Tahap 1 : Menetapkan tujuan atau serangkaian tujuan
Perencanaan dimulai dengankeputusan-keputusan tentang keinginan atau kebutuhan organisasi atau kelompok kerja.Tanpa rumusan tujuan yang jelas, organisasi akan menggunakan sumber daya sumberdayanya secara tidak efektif.
Tahap 2 : merumuskan keadaan saat ini
Pemahaman akan posisi perusahaansekarang dari tujuan yang hendak di capai atau sumber daya-sumber daya yang tersediauntuk pencapaian tujuan adalah sangat penting, karena tujuan dan rencana menyangkutwaktu yang akan datang. Hanya setelah keadaan perusahaan saat ini dianalisa, rencanadapat dirumuskan untuk menggambarkan rencana kegiatan lebih lanjut. Tahap kedua inimemerlukan informasi-terutama keuangan dan data statistik yang didapat melaluikomunikasi dalam organisasi.

Tahap 3 : mengidentifikasi segala kemudahan dan hambatan
Segala kekuatan dankelemahan serta kemudahan dan hambatan perlu diidentifikasikan untuk mengukurkemampuan organisasi dalam mencapai tujuan. Oleh karena itu perlu diketahui faktor-faktor lingkungan intren dan ekstern yang dapat membantu organisasi mencapai tujuannya,atau yang mungkin menimbulkan masalah. Walau pun sulit dilakukan, antisipasi keadaan,masalah, dan kesempatan serta ancaman yang mungkin terjadi di waktu mendatang adalahbagian esensi dari proses perencanaan.

Tahap 4 : mengembangkan rencana atau serangkaian kegiatan untuk pencapaiantujuan
Tahap terakhir dalam proses perncanaan meliputi pengembangaan berbagai alternatif kegiatan untuk pencapaian tujuan, penilaian alternatif-alternatif tersebut danpemilihan alternatif terbaik (paling memuaskan) diantara berbagai alternatif yang ada.

D. IMPLIKASI MANAJERIAL
Pada bagian ini peneliti menyajian bergagai implikasi kebijakan yang dapat dihubungkan dengan temuan-temuan yang dihasilkan dalam penelitian ini. Implikasi manajerial memberikan kontribusi praksis bagi manajemen.

BUDAYA, KREATIVITAS , dan INOVASI

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.
Kreativitas adalah kemampuan untuk mengembangkan ide-ide baru dan cara-cara baru dalam pemecahan masalah dan menemukan peluang (thinking new thing).
Sedangkan inovasi adalah kemampuan untuk menerapkan kreativitas dalam rangka pemecahan masalah dan menemukan peluang (doing new thing).

A. PENGERTIAN dan FUNGSI BUDAYA ORGANISASI
  • Pengertian Budaya Organisasi


Dalam buku Handbook of Human Resource Management Practice oleh Michael Armstrong pada tahun 2009, budaya organisasi atau budaya perusahaan adalah nilai, norma, keyakinan, sikap dan asumsi yang merupakan bentuk bagaimana orang-orang dalam organisasi berperilaku dan melakukan sesuatu hal yang bisa dilakukan.

Dalam kehidupan masyarakat sehari-hari tidak terlepas dari ikatan budaya yang diciptakan. Ikatan budaya tercipta oleh masyarakat yang bersangkutan, baik dalam keluarga, organisasi, bisnis maupun bangsa. Budaya membedakan masyarakat satu dengan yang lain dalam cara berinteraksi dan bertindak menyelesaikan suatu pekerjaan. Budaya mengikat anggota kelompok masyarakat menjadi satu kesatuan pandangan yang menciptakan keseragaman berperilaku atau bertindak. Seiring dengan bergulirnya waktu, budaya pasti terbentuk dalam organisasi dan dapat pula dirasakan manfaatnya dalam memberi kontribusi bagi efektivitas organisasi secara keseluruhan.

Budaya organisasi dapat mempengaruhi cara orang dalam berperilaku dan harus menjadi patokan dalam setiap program pengembangan organisasi dan kebijakan yang diambil. Hal ini terkait dengan bagaimana budaya  itu mempengaruhi organisasi dan bagaimana suatu budaya itu dapat dikelola oleh organisasi. Berikut ini dikemukakan beberapa pengertian budaya organisasi menurut beberapa ahli :

a. Menurut Wood, Wallace, Zeffane, Schermerhorn, Hunt, Osborn (2001:391), budaya organisasi adalah sistem yang dipercayai dan nilai yang dikembangkan oleh organisasi dimana hal itu menuntun perilaku dari anggota organisasi itu sendiri.
b. Menurut Tosi, Rizzo, Carroll seperti yang dikutip oleh Munandar (2001:263), budaya organisasi adalah cara-cara berpikir, berperasaan dan bereaksi berdasarkan pola-pola tertentu yang ada dalam organisasi atau yang ada pada bagian-bagian organisasi.
c. Menurut Robbins (1996:289), budaya organisasi adalah suatu persepsi bersama yang dianut oleh anggota-anggota organisasi itu.
d. Menurut Schein (1992:12), budaya organisasi adalah pola dasar yang diterima oleh organisasi untuk bertindak dan memecahkan masalah, membentuk karyawan yang mampu beradaptasi dengan lingkungan dan mempersatukan anggota-anggota organisasi. Untuk itu harus diajarkan kepada anggota termasuk anggota yang baru sebagai suatu cara yang benar dalam mengkaji, berpikir dan merasakan masalah yang dihadapi.
e. Menurut Cushway dan Lodge (GE : 2000), budaya organisasi merupakan sistem nilai organisasi dan akan mempengaruhi cara pekerjaan dilakukan dan cara para karyawan berperilaku. Dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan budaya organisasi dalam penelitian ini adalah sistem nilai organisasi yang dianut oleh anggota organisasi, yang kemudian mempengaruhi cara bekerja dan berperilaku dari para anggota organisasi.
f.Schein (1992) memandang budaya organisasi sebagai suatu pola asumsi-asumsi mendasar yang dipahami bersama dalam sebuah organisasi terutama dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi. Pola-pola tersebut menjadi sesuatu yang pasti dan disosialisasikan kepada anggota-anggota baru dalam organisasi.
  • Fungsi Budaya Organisasi
• Budaya mempunyai peranan pembeda atau tapa batas, artinya budaya menciptakan pembedaan yang jelas antara satu organisasi dengan yang lain.
• Budaya memberikan rasa identitas ke anggota-anggota organisasi.
• Budaya mempermudah timbulnya komitmen pada sesuatu yang lebih luas daripada kepentingan diri pribadi seseorang.
• Budaya itu meningkatkan kemantapan sistem sosial.
Menurut Robbins (1996 : 294), fungsi budaya organisasi sebagai berikut :
• Budaya menciptakan pembedaan yang jelas antara satu organisasi dan yang lain.
• Budaya membawa suatu rasa identitas bagi anggota-anggota organisasi.
• Budaya mempermudah timbulnya komitmen pada sesuatu yang lebih luas daripada kepentingan
  diri individual seseorang.
• Budaya merupakan perekat sosial yang membantu mempersatukan organisasi itu dengan memberikan standar-standar yang tepat untuk dilakukan oleh karyawan.
• Budaya sebagai mekanisme pembuat makna dan kendali yang memandu dan membentuk sikap serta perilaku karyawan.

B. TIPOLOGI BUDAYA ORGANISASI

 Pengertian Tipologi merupakan suatu pengelompokan bahasa berdasarkan ciri khas tata kata dan tata kalimatnya (Mallinson dan Blake,1981:1-3).
Tipologi budaya organisasi bertujuan untuk menunjukkan aneka budaya organisasi yang mungkin ada di realitas, Tipologi budaya organisasi dapat diturunkan dari tipologi organisasi misalnya dengan membagi tipe organisasi dengan membuat tabulasi silang antara jenis kekuasaan dengan jenis keterlibatan individu di dalam organisasi.
Jenis kekuasaan dan keterlibatan individu dalam organisasi dibagi menjadi :
1. Koersif
2. Remuneratif
3. Normatif
• Organisasi Koersif adalah organisasi di mana para anggota organisasi harus mematuhi apapun peraturan yang diberlakukan.
• Organisasi Utilitarian adalah organisasi di mana para anggota diperlakukan secara adil dalam pekerjaan dan hasil sesuai dengan standart atau ketentuan yang yang disepakati bersama oleh anggota organisasi
• Organisasi Normatif adalah organisasi di mana para anggota organisasinya memberikan kontribusi tinggi pada komitmen karena menganggap organisasi adalah sama dengan tujuan diri mereka sendiri.

C. KREATIVITAS INDIVIDU dan TIM PROSES INOVASI
Inisiatif individual adalah seberapa jauh inisiatif seseorang dikehendaki dalam perusahaan. Hal ini meliputi tanggung jawab, kebebasan dan independensi dari masing-masing anggota organisasi, dalam artian seberapa besar seseorang diberi wewenang dalam melaksanakan tugasnya, seberapa berat tanggung jawab yang harus dipikul sesuai dengan kewenangannya dan seberapa luas kebebasan mengambil keputusan.
Toleransi terhadap risiko, menggambarkan seberapa jauh sumber daya manusia didorong untuk lebih agresif, inovatif dan mau menghadapi risiko dalam pekerjaannya. Pengarahan, hal ini berkenaan dengan kejelasan sebuah organisasi dalam menentukan objek dan harapan terhadap sumber daya manusia terhadap hasil kerjanya. Harapan tersebut dapat dituangkan dalam bentuk kuantitas, kualitas dan waktu.
Integrasi adalah seberapa jauh keterkaitan dan kerja sama yang ditekankan dalam melaksanakan tugas dari masing-masing unit di dalam suatu organisasi dengan koordinasi yang baik. Dukungan manajemen, dalam hal ini seberapa jauh para manajer memberikan komunikasi yang jelas, bantuan, dan dukungan terhadap bawahannya dalam melaksanakan tugasnya.
Pengawasan, meliputi peraturan-peraturan dan supervisi langsung yang digunakan untuk melihat secara keseluruhan dari perilaku karyawan. Identitas, menggambarkan pemahaman anggota organisasi yang loyal kepada organisasi secara penuh dan seberapa jauh loyalitas karyawan tersebut terhadap organisasi.
Sistem penghargaan pun akan dilihat dalam budaya organisasi, dalam arti pengalokasian “reward” (kenaikan gaji, promosi) berdasarkan kriteria hasil kerja karyawan yang telah ditentukan. Toleransi terhadap konflik, menggambarkan sejauhmana usaha untuk mendorong karyawan agar bersikap kritis terhadap konflik yang terjadi. Karakteristik yang terakhir adalah pola komunikasi, yang terbatas pada hierarki formal dari setiap perusahaan.
Kreativitas dengan inovasi itu berbeda. Kreativitas  merupakan pikiran untuk menciptakan sesuatu yang baru,  sedangkan  inovasi adalah  melakukan  sesuatu yang baru. Hubungan  keduanya  jelas. Inovasi merupakan aplikasi praktis dari kreativitas. Dengan  kata lain, kreativitas bisa merupakan variabel bebas, sedangkan inovasi adalah variabel tak bebas. Dalam praktek bisnis sehari-hari, ada perencanaan yang meliputi  strategi,  taktik, dan eksekusi. Dalam  pitching  konsultansi atau agency, sering terdengar keluhan bahwa secara konseptual apa yang  disodorkan agency bagus, tetapi strategi itu tak  berdampak pada  perusahaan  karena  mandek di  tingkat  eksekusi.  Mengapa? Sebab, strategi bisa ditentukan oleh seseorang, tetapi  eksekusinya  harus  melibatkan  banyak orang, mulai  dari  atasan  hingga bawahan. Di sinilah mulai ada gesekan antarkaryawan, beda persepsi hingga ke sikap penentangan.
Itu sebabnya, tak ada perusahaan yang mampu berinovasi  secara konsisten  tanpa  dukungan karyawan yang bisa  memenuhi  tuntutan persaingan. Hasil pengamatan kami menunjukkan, perusahaan-perusahaan  inovator sangat memperhatikan masalah  pelatihan  karyawan, pemberdayaan, dan juga sistem reward untuk meng-create daya pegas inovasi.  Benih-benih inovasi akan tumbuh baik  pada  perusahaan-perusahaan  yang selalu menstimulasi karyawan, dan  mendorong  ke arah ide-ide bagus. Melalui program pelatihan, sistem reward, dan komunikasi,  perusahaan terus berusaha untuk  mendemokratisasikan inovasi.

D. PROSES INOVASI



Proses inovasi adalah serangkaian aktivitas yang dilakukan oleh individu atau organisasi, mulai dari sadar atau tahu adanya inovasi sampai menerapkan (implementasi) inovasi. Dalam mempelajari proses inovasi, para ahli menggunakan berbagai model untuk mengidentifikasi kegiatan apa saja yang dilakukan oleh individu ataupun organisasi selama proses itu berlangsung. Berikut contoh model proses inovasi yang berorientasi pada individual dan organisasi :
Model yang Berorientasi pada Individual : Rogers & Shoemaker (1971).
Model yang Berorientasi pada Organisasi : Zaltman, Duncan & Holbek (1973).
I. Tahap permulaan (inisiasi)
1. Langkah pengetahuan dan kesadaran.
2. Langkah pembentukan sikap terhadap inovasi.
3. Langkah keputusan.
II. Tahap Implementasi
1. Langkah awal implementasi.
2. Langkah kelanjutan pembinaan

Berikut penjelasan mengenai model di atas :
I. Tahap Permulaan (initiation stage)
1. Langkah pengetahuan dan kesadaran.
   Sebelum inovasi dapat diterima, calon penerima harus sudah menyadari bahwa ada inovasi dan dengan demikian ada kesempatan untuk menggunakan inovasi dalam organisasi. Jika kita lihat kaitannya dengan organisasi maka adanya kesenjangan penampilan dapat mendorong untuk mencari suatu inovasi.
2. Langkah pembentukan sikap terhadap inovasi
   Ada dua sikap yang akan ditunjukkan oleh anggota organisasi terhadap adanya inovasi :
a. Sikap terbuka terhadap inovasi, yang ditandai dengan :
- Kemauan anggota organisasi untuk mempertimbangkan inovasi.
- Mempertanyakan inovasi (sceptic).
- Merasa bahwa inovasi akan dapat meningkatkan kemampuan organisasi dalam menjalankan fungsinya.
b. Memiliki persepsi tentang potensi inovasi yang ditandaidengan adanya pengamatan yang menunjukkan :
- Bahwa ada kemampuan bagi organisasi untuk menggunakan inovasi.
- Organisasi pernah mengalami keberhasilan pada masa lalu dengan menggunakan inovasi.
-Adanya komitmen atau kemampuan untuk bekerja dengan menggunakan inovasi serta siap untuk menghadapi kemungkinan timbulnya masalah dalam penerapan inovasi.
3. Langkah pengambilan keputusan
  Pada langkah ini segala informasi tentang potensi inovasi di evaluasi. Jika unit pengambilan keputusan dalam organisasi menganggap bahwa inovasi itu memang dapat diterima dan ia senang untuk menerimanya maka inovasi akan diterima dan diterapkan dalam organisasi. Begitupun sebaliknya. Hal yang harus diperhatikan adalah pengumpulan informasi sebanyak-banyaknya mengenai inovasi yang akan diterima/ditolak agar tidak terjadi kesalahan dalam pengambilan keputusan.

II. Tahap Implementasi (Penerapan)
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan oleh para anggota organisasi ialah menggunakan dan menerapkan inovasi. Ada dua langkah yang harus dilakukan, yaitu :
1. Langkah awal implementasi.
   Pada langkah ini organisasi mencoba menerapkan sebagian inovasi.
2. Langkah kelanjutan oembinaan penerapan inovasi.
   Jika pada penerapan awal telah berhasil, para anggota telah mengetahui dan memahami inovasi serta memperoleh pengalaman dalam menerapkannya maka tinggal melanjutkan dan menjaga kelangsungannya.

SUMBER:
- http://dessymarantika7.blogspot.co.id/2013/04/perubahan-dan-pengembangan-organisasi.html
- http://kotakklasik.blogspot.com/2015/02/berbagi-lewat-kreativitas.html 
- https://generusindonesia.wordpress.com/2013/05/16/budaya-organisasi/ 
- http://robymaulana.blogspot.com/2011/02/inovasi-dalam-organisasi.html
- http://kharismadio.blogspot.com/2013/06/pengertian-dan-fungsi-budaya-organisasi.html
- http://abdilahkhusu25.blogspot.com/2013/05/budaya-kreativitas-dan-inovasi.html
- https://safarael.wordpress.com/2014/05/04/budaya-kreativitas-dan-inovasi-teori-organisasi-umum-2/
- http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-kreativitas-dan-inovasi-dalam-wirausaha.html
Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter!